Hello,大家好,这里是阿茶漫谈。
序言
世界上存在着光明与黑暗,它们分别 *** 着正义与 *** 。不过对于小孩子们来说这样的措辞太过抽象,为了让孩子们更好地去理解和明辨是非,就把这些东西给理想化了一番。因此正义的 *** 变成了光之巨人的奥特曼, *** 的 *** 则是怪兽。
在我们大多数人的印象当中,奥特曼就出现在我们早期童年的动画特摄当中,在之后都很少听说有关奥特曼的各种资讯和消息。但近年来奥特曼又在网上反复火爆了起来,致使人们再次把注意力集中在了奥特曼的身上。
而阿茶今天就来讲一讲新创华和奥特曼之间的故事。
新创华
新创华的全名叫做上海新创华文化发展有限公司。新创华是中国动漫IP授权行业的一 *** 司, *** 了名 *** 柯南、初音未来、新世纪福音战士、假面 *** 、奥特曼、等许多知名IP。
也就是说目前国内很多动漫作品以及动漫形象都由新创华 *** ,就比如我们熟悉的奥特曼和假面 *** ,因此他们就可以从官方的角度把奥特曼和假面 *** 的IP授权给游戏。
单单一个奥特曼的IP就可以为其盈利不少,毕竟在国内奥特曼的地位还是相当高的,大到三十岁的人,小到幼儿园亦或者是学前班的小朋友。
拥有版权就可以为所欲为?
原本奥特曼是人们心中的光明,它所 *** 的是正义,也是儿童们心中最纯粹的感情,但是在新创华的引导下,导致奥特曼在人们心中的一而再再而三的改变,奥特曼逐渐开始变得黯淡无光。
新创华先后把奥特曼的IP授权给各种游戏厂商,例如游戏《迷你世界》、《香肠派对》等等,但是这些在大部分人的眼中看来只是IP联动,不少人在玩游戏的时候也并未发现什么异常,毕竟同IP的盈利方式是多样化的,同时孩子们也十分喜欢奥特曼这个形象,出现在游戏当中也见怪不怪了。
但是新创华修改了奥特曼的形象,加入了《 *** 记》的元素以及融合了中国的古代神话,这让我们觉得不合理。
一个是拥有着文化地位的《 *** 记》,一个是娱乐影视作品的角色;一个是拥有着崇高地位的古代神话,一个是虚构出来的特摄动漫角色。(有不少同人画师确实画出类似的作品,但 至少抱着自己娱乐的态度去尝试的,而新创华则是以盈利为目的)
彻底沦为敛财工具
如果大家仍然认为阿茶上述说到的合理,那么接下来的这一点,几乎是奥特迷无法忍受的。
在前几天的奥特曼55周年当中,排队的粉丝遭到了保安的侮辱,有人说:“这么大的年纪还喜欢看奥特曼,真是不可理解。”
面对700元高昂的门票费用粉丝从未表示过心疼,但面对官方对待粉丝的态度,一下子把人从谷顶拉倒了谷底,拥有门票的粉丝挤在了角落当中,即便是媒体那边的座位还有着大批的位置。
也就是这一举动彻底激怒了粉丝,无论是官方对待奥特曼的态度,还是对待奥迷的态度,都让 *** 失所望。
虽然在后续新创华发表了道歉,但此刻的我们已经不会再相信了。
总结
盈利我们都可以理解,但我们不允许把自己心中的那道光一而再再而三变 *** 人唾弃的对象。
尤其是在当前的儿童心中,奥特曼占据着主导的地位,我们所看到的是打败 *** 的奥特曼,看到的是一个正义的光之巨人,而不是一个“敛财工具”。
《王者荣耀》游戏皮肤成炫技之作?现在的局面是谁丑谁尴尬由于众所周知的原因,最近一段时间大家都能切身体会到《王者荣耀》的大方。玩家能“白嫖”安琪拉史诗皮不说,孙悟空和猪八戒的联动皮也是相当的优惠, *** 甚至开了很久没有开启的6元皮售卖。该说不说,这段时间天美压力确实有点大,连鸽了这么久的司马懿皮肤也是连夜赶出来。按照 *** 之前的尿 *** 来说,他要是胆敢在短时间内上线这么一堆皮肤,一定会被骂穿,被说吃相难看。但这次的皮肤,品质不仅高,而且很实惠,因此玩家都希望隔壁《英雄联盟》手游加大力度,逼王者再出一系列皮肤。
本次大批量上线的皮肤中,除了司马懿的皮肤被玩家嫌弃摆烂之外,安琪拉的时之奇旅和妲己的紫罗兰之誓等都备受好评,甚至时之奇旅还被玩家成为炫技之作。司马懿的皮肤之所以被喷,是因为从设计到建模都无限拉胯。而且,他的海报跟李白的凤求凰海报叠图几乎一样,美术不走心,一定是会被玩家抓住的。所以玩家称这皮肤是连夜做出来的,不像是精心设计后的样子。
皮肤真的这么重要?
对于众多游戏厂家来说,皮肤是重要的展示IP影响力的渠道。一款精心设计、 *** 出来的皮肤,往往会带来更比直接经济价值更高的收益。例如LOL手游中的提莫熊猫皮,和端游的提莫 *** 皮肤。就这两款皮肤,不知道为LOL做了多少免费宣传,拉了多少萌新玩家的加入。
皮肤还很考验游戏公司核心技术。最近一段时间里,奥特曼成了各个游戏的联动更爱,如何把奥特曼融合成自己游戏特色就很考验各公司软实力。如果玩家不买账,那么这次联动就是失败的宣传案例。如果做得好,奥特曼自带热度,也会为游戏宣传有效助力。不同的游戏厂商都有自己的美术风格。如《香肠派对》中的奥特曼联动,就将奥特曼设计成了圆乎乎的可爱形象。
又比如,网易最新格斗游戏《超激斗梦境》中,奥特曼的形象与游戏中各个职业分别进行联动。网易在还原奥特曼经典形象的基础上,根据每个职业的特 *** 加上了相应的设计。从配色到建模完成度都相当高。例如灰羽和泽塔奥特曼的联动时装,还原了泽塔奥特曼胸甲处的“Z”形图案和富有层次感的装甲帅哥加奥特曼,男孩子都顶不住!
除了奥特曼,《超激斗梦境》还大胆联动了奥特曼影视剧中怪兽。这款游戏中的御姐 *** *** 芙兰,就出了一套以艾雷王为原型的白色装甲搭配黑色斑纹时装!热辣的身材加上怪兽主题时装,这波 *** 与野兽的搭配刚刚好。而且网易的美术和建模,不说是业界天花板,顶尖水平还是有的。所以这次的联动时装,可以说是万众期待。
不知道各位更喜欢哪款游戏的哪个系列皮肤呢?在你眼中,谁才是真正的皮肤之王?!
最适合联动的游戏角色,往往只需要简洁生动的形象游戏设计无小事。
现代玩家看到“游戏联动”四个字,早已是见怪不怪。大家或多或少都见过一些奇葩联动,也知道联动不是拉郎配,并不是任意两款游戏、两个IP都适合放在一起联动。
有时从结果来看,某些联动因“怪”出圈,反而成了一种营销策略。但这样的策略,终归还是要把握一些搞怪的“度”。把握好了才叫有趣;把握不好,联动也容易翻车,更像是生搬硬套,而不是整活。
一般来说,把3D角色联动进2D游戏,翻车几率要小一些。联动界的重灾区,往往是2D角色与3D游戏之间的联动。一旦处理不好,某个深受玩家喜爱的角色,会在一瞬间丢失自己原有的美感。
《使命召唤:先锋》在今年年初联动过一次《进击的巨人》,推出了一套“利威尔套装”,包含皮肤和 *** 蓝图等道具。乍一听,这是兵长加入COD了。但其实该套装是给游戏内原有的角色,特战队员丹尼尔·武·谷津,套了一身传奇皮肤,以及一些动作,让他化身为利威尔兵长。
从一些硬 *** 的建模、动捕素质来看,COD开发组显然在还原兵长这件事上,下了不少功夫,不算是天马行空地瞎搞。这是一次认真的、而非搞怪的联动。
但光是添加一件调查 *** 的衣服,就让这个联动角色莫名产生了违和感,在当时也遭到了不少国内外媒体和玩家的嘲讽。玩家普遍不是很买单,再加上对联动形式有一些误解,都吐槽这名角色虽然眼熟,但绝对不是兵长。
画风或题材差异巨大的两部作品,想要联动,非常考验厂商的设计力。尤其在美术上,很难拍拍脑袋就把两个IP拼在一起,必须具体问题具体分析,不同IP各有各的处理办法。
最近几年,联动界还有一股童年回忆发掘潮。许多玩家童年时代的IP非常受游戏厂商追捧,仅上海美术制片厂,就有《葫芦娃》《黑猫警长》《大闹天宫》等多部动画经常被拿去联动。
但实话实说,这些动画的联动难度很高。葫芦娃和黑猫警长的经典形象深入人心,而且画风多为2D,其中《葫芦娃》更是剪纸动画,想要改成3D,很容易 *** 原有角色的美感。这和把动画改编为真人版的 *** 质类似,角色造型通常很难让人满意。
早年一款《葫芦娃》正版授权3D手游的官方宣传图
但这并不是说,2D角色就完全不能融入3D游戏。一个令人印象深刻的例子,是去年《怪物猎人:崛起》跟《大神》的联动,卡普空给玩家的随从牙猎犬定制了一套天照白狼的幻化。
《大神》是一个3D玩法、但是偏2D毛笔水墨画风的游戏。这次联动等于是将天照白狼“重制”一番,做成完全3D,成品相当帅气,外观、叫声、毛发质感都处理得不错,完成度很高。
从最后的结果看,3D化的天照白狼也能够极其自然地融入怪猎。这在当时是一个颇为良心的联动。
但同属一个项目,同样是“我联动我自己”,当《洛克人11》中的机械狗莱西被联动进《崛起》时,又难免产生了一些违和感。这又涉及到一些题材契合度方面的问题:《大神》和《崛起》同属于和风题材,而《洛克人》偏向科幻,题材有别,对联动的要求也会相应提高。
从各种例子来看,画风、题材、实际的设计能力,这些因素都会影响联动难度的高低,一丁点不契合,也会对底层的美术设计产生极大影响。很难说存在一个公式,可以保证两个IP百分百适合联动。
哪怕是3D角色加入3D游戏,《怪物猎人》和《 *** 泣》也曾带来过令人一言难尽的联动。
但相对来说,最适合联动的游戏角色,往往只需要简洁生动的形象,就像星之卡比、乐高小人。卡比几乎可以吞下任何东西而不违和,乐高也已有多款跨IP的好评游戏发售,这类简单又有辨识度的角色,拥有非常强的可塑 *** 。
另一个典型的例子要属《奥特曼》和《香肠派对》的联动。和《葫芦娃》一样,《奥特曼》近几年也是一个十分热门的联动IP,每隔一段时间都被邀请进不同画风、题材的游戏。
而《香肠派对》是一个走搞怪路线的“吃鸡”游戏,角色都是香肠人。如果你经常上TapTap,应该会在排行榜上见过它,这是TapTap上之一款下载量超过一亿的游戏。它去年和奥特曼的联动,就把防卫队队员和光之巨人都改得圆鼓鼓,没有脖子,从头到 *** 一样宽。
因为在变身动作、招牌技能等方面较为还原,这些光之香肠使用神光棒的姿势、释放光线的手势,都很标准,标准中又带一丝喜感,可以说是塑造了一种既融入游戏世界观、又保留了奥特曼原本特色的独特形象。
《香肠派对》和《奥特曼》的这次联动相当成功,也算是香肠人的形象底子打得好,形象简单、生动、有辨识度,很适合搞怪类包装。
同样的例子发生在《糖豆人》的各种联动中。糖豆人的形象其实和香肠人较为接近,只是一个更细长,另一个更敦实,这类形象给了游戏联动极 *** 利。
那怕是联动画风、题材完全不符的《尼尔:自动人形》,糖豆人画风也能够稳稳压住2B的 *** 。2B皮肤在刚公布时引发了极高的话题度,玩家吐槽,但是不反感,大多认可了《糖豆人》的趣味。
凭借“种族”优势,糖豆人已经滚雪球式地联动了《茶杯头》《铲子 *** 》在内的大量游戏,无一翻车。
不难发现,一方面,香肠人、糖豆人这类有着天然的联动优势,另一个方面,它们的游戏类型也偏休闲娱乐向,这种基调与“联动”两个字天生契合。
*** 曾经让《彩虹六号》与动画《瑞克和莫蒂》展开联动。原本,这是一个难度稍高的联动场景:在一款3D写实画风的射击游戏里,加入2D简约漫画画风的一老一少。
但恰恰是因为《瑞克和莫蒂》极度娱乐向,再怎么搞怪都不奇怪。当高大强壮版的爷孙二人出现在《彩虹六号》中时,它们的画风又压住了 *** 的写实风格,冲淡联动违和感,让人眼前一亮。
《香肠派对》最近和《刺客伍六七》的联动,一定程度上也属于这种案例。后者是一个无厘头搞笑+热血动漫IP,气质独特,在国内有着不错的口碑,和《香肠派对》属于两个娱乐向IP的联手整活。
伍六七的画风也跟主流动漫也有所不同,线条简单、粗犷,配色鲜艳,人物身体经常发生许多夸张的变形,极其风格化。
动画导演曾接受采访说:“对我来说做角色设计比较在意的是识别 *** ,伍六七就应该是独一无二的,能够让别人一眼就认出来,比如他头上的3个发髻。”
巧的是,正是这三撮头毛,非常像是香肠包装上的铁箍,很好地契合了本次联动。
除了伍六七,原作里包括梅花十三、青凤等主要角色也都定制了联名皮肤,剪刀、魔刀千刃这些 *** 加入游戏,近期结合《香肠派对》的五周年庆,也已经有全方位的相关福利和活动上线。
一个游戏要运营五年,还要维持比较高的活跃度,是相当不容易的。从五年后回头看,《香肠派对》选择了香肠人造型,实在是非常正确。五年前,这种独树一帜的造型,就让游戏从一堆吃鸡产品中脱颖而出,抓住了玩家的注意力。
而随着吃鸡热潮褪去,游戏也发挥自身的搞怪特色,在不同的赛季里加入太空科幻、外星入侵、三国演义等五花八门元素,联动了包括奥特曼、必胜客、双汇在内的一众品牌,像《堡垒之夜》那样,利用自己的 *** 气质,勤奋整活,并且渐入佳境。
跟游戏史上的经典角色相比,无论是糖豆人,还是香肠人,都属于年轻一辈。但有生命力的角色形象,其诞生过程都是类似的。香肠人的造型也经历过不断的修改和演变,最终从一堆糍粑人、乌冬面人中,找到了最富于表现力的那一种。
《香肠派对》角色演变
香肠人在联动方面的可塑 *** ,想必不太可能是开发组最早的目标。这一正确的选择,也不能说是游戏成功的决定 *** 因素。但在游戏取得人气后,好的角色形象设计,将会不断为游戏后续的发展锦上添花,提供了更为长远的便利。
从这个意义上说,游戏设计无小事,哪怕是再小的设计,只要用心,都有可能带来巨大的回报。
心动公司公司更新报告:拐点已现,再次心动(报告出品方/作者:国泰君安证券,梁昭晋)
1.游戏业务全面复苏,产品周期兑现在即
1.1.游戏收入毛利复苏,旗舰产品生命力强
1.1.1.产品供给回归,游戏收入毛利双双复苏
游戏收入增速转正,毛利率同比复苏。2022年公司游戏业务实现收 入 24.53 亿元,同比+21.98%,收入占比 71.49%,其中 22strong 实现游戏收 入 13.25 亿元,同比+38.85%,延续正增长的同时收入已超出 2019 年下 半年收入高点,主要得益于《香肠派对》流水持续增长、《T3 Arena》《火 炬之光:无限》等新品上线表现良好。毛利率方面,2022 年游戏业务实 现毛利率 45.40%,同比+9.24pct,毛利率经历 19-21 年持续下滑后首次 回暖,主要由于《香肠派对》等游戏收入增加,经典产品表现稳固及新 产品陆续上线带动游戏收入及毛利率回升。
运营数据上,2022 年公司实现游戏 MAU 16.22 百万人,同比-2.8%, 付费用户数 1.57 百万人,同比+61.0%,付费率提升至 9.70%,主要得益 于公司拳头产品深度运营效果良好,《香肠派对》活跃用户数及付费率再 创新高;2022 年游戏用户平均 ARPPU 130 元/人,单用户付费有望随着 公司中重度自研产品陆续上线而迎来回升。产品数量上,2022 年公司在 运营 *** 游戏、付费游戏数量分别为 22、25 款,环比 22H1 提升+2、+3 款,版号重新下发下公司第三方产品供给回归,叠加公司自研产品陆续 上线,供给丰富推动游戏板块复苏。
1.1.2.旗舰产品表现稳固,香肠派对流水新高
旗舰《香肠派对》生命力强,深度运营流水屡创新高。《香肠派对》 由真有趣游戏开发,心动公司在国内及海外 *** 发行的一款 3D 像素风 大逃杀生存类手游,Taptap 评分 8.9,国内于 2017 年 8 月 8 日正式公 开测试,海外于 2021 年 6 月首次亮相。在国内 IOS 端上线的动作类游 戏免费榜排名中《香肠派对》随着时间的推移愈发稳定长期居于 20 名左 右,得益于公司运营团队在游戏内容上不断推新驱动游戏持续焕发新活 力。2022 年,《香肠派对》实现活跃用户数及付费率新高,23 年 1 月新 赛季开启并加入奥特曼联动道具,致使当月海外收入为近 5 月来新高。 由此可见,结合大逃杀题材及公司深度运营,《香肠派对》生命周期不断 延长产品表现持续提升。
《 *** M》步入成熟期,产品表现保持相对稳定。《 *** RO: 守护永恒的爱》是由 Gr *** ity官方授权,心动游戏联合出品的一款MMORPG 手游。该款游戏源自 2003 年全球发行的 MMORPG 网游《RO》,于 2017 年 1 月 19 日国内上线,并陆续在全球多个国家和地区上线,目前 Taptap 评分 6.9。《RO》上线前期一度成为公司游戏业务的主要收入支撑,2018 年占游戏收入比重达到 39.50%,随着该游戏进入成熟期,产品流水平稳下滑。依托于公司长线运营能力,《RO》产品流水预计仍能保持相对平稳。
1.2.产品周期全面兑现,自研国服即将上线
1.2.1.储备项目充足,新品周期全面兑现
在研项目充足,产品周期全面兑现。2022 年上半年,公司在研游戏 数量为 7 个,公司聚拢研发资源进一步发力重点自研项目;截至 22 年 底,公司在研项目 4 个,期间上线自研产品 4 款,包括《派对之星(Flash Party)》及《火力苏打(T3 Arena)》《火炬之光:无限》以及《浣熊不高 兴》。其中,22 年 4 月《派对之星》国内上线》、22 年 5 月《T3》海外上 线表现亮眼、22 年 10 月《火炬之光:无限》亦于海外开展首个赛季, 多端互通及赛季制运营获得好评。随着国内版号陆续下发,《火力苏打》 《火炬之光:无限》将分别在国内上线,《铃兰之剑》等亦将步入测试阶 段,公司自研产品周期将迎来全面兑现。
1.2.2.重磅自研上线在即,储备项目测试全面提速
《火炬之光》首赛季表现良好,国服上线在即贡献收入增量《火炬 。 之光:无限》作为 *** 和 Runic Games 正版“火炬之光”IP 授权的 暗黑 like 手游,自公布以来备受玩家关注,上线前夕预约量已突破 200 万,为公测打下良好基础,公测当日即登上多地 iOS 免费榜 Top 10, 获得暗黑 Like 玩家的认可。
核心玩法上,《火炬之光》采用赛季制运营模式,以三个月为一个赛 季,每个赛季有新的主题和玩法供玩家消耗。此外,该作也支持玩家多 平台数据互通,其付费 *** 延以外观付费、功能付费为核心,此外玩法 上不往游戏中加入 PVP、排行榜、爬塔等玩法,使其延续暗黑 like 风 味同时兼顾玩家体验。2023 年 1 月,《火炬之光:无限》版号获批,现 已官宣 5 月 *** 地区开启公测。目前,Taptap 平台预约人数已超 130 万, 海外首赛季亮眼表现为国服上线打下良好基础。随着国服正式上线产品 表现向好,公司游戏收入有望继续增长。
T3 海外稳步爬坡,打磨核心玩法国内上线在即。《火力苏打(T3 Arena)》为心动公司自研,于 2022 年 5 月上线海外。《T3 Arena》作为 一款技能射击竞技类 *** ,融合技能、英雄、小队配合等元素,同 时游戏主打的 3V3 竞技助力玩家进行快速匹配;游戏模式上,拥有近 6 种团队合作模式,多样的玩法使得这款游戏在内容上显得格外丰富;此 外,游戏赛事不断举办,潜心打造兼具“竞技、娱乐”的全新手游。随 着公司围绕赛季制不断优化玩法与丰富内容,T3 海外流水及排名逐步爬 坡。 2022 年 12 月,《火力苏打》游戏版号正式下发;23 年 3 月,官方宣 布开启预约,预计将于 23Q2 正式上线。目前,TapTap 平台预约玩家数 达到 18 万,TapTap 评分 8.8 分。随着 T3 核心玩法进一步打磨,T3 国服 有望实现长生命周期运营。
《心动小镇》研发打磨多年,大 DAU与平台构筑正循环。《心动小 镇》是一款由心动公司自主研发的多人互动生活模拟休闲养成类游戏, 玩家可以在游戏里放慢节奏,在游戏中充分展现自我,按照理想的方式 结识有爱的伙伴,共同创造乐趣和记忆。《心动小镇》早在 16 年便以立 项,历经研发多年,于 2021 年年底开启一测、2022 年 8 月-10 月开启二测及三测、2023 年 3 月 17 日开启功能 *** 测试,正式进入产品打磨后 期。截至 2023 年 4 月 7 日, Taptap 国内评分 9.1 分,预约人数接近 160 万人,作为大 DAU 游戏打磨多时,正式上线后有望与 TapTap 生态形成 良好互补,推动公司整体业绩稳步向上。
《铃兰之剑》主打像素风,可玩 *** 高海外测试在即。《铃兰之剑:为 这和平的世界》是由心动 *** 研发的一款的战棋类游戏。在游戏画面上, 游戏视觉风格主打精致的像素风,致力还原“黄金时代的像素艺术”并 运用 3D 渲染的技术将多点动态光源、动态景深以及泛光效果融入,进 行视觉刻画。该作在玩法上融入了丰富的互动机制的同时在游戏剧情走 向上,玩家需要在游戏中做出艰难的选择,根据玩家选择的不同,游戏 有多重分支路线和多种结局。此外,大量随机事件、支线剧情及不断丰 富的更新内容将进一步提升游戏重复可玩 *** 。截至目前,《铃兰之剑》先 后于 2022 年 4 月、11 月开启一测及二测,Taptap 评分达到 8.9,预计将 于 23Q2-23Q3 开启海外测试。
2.独占内容供给回归,TapTap飞轮加速转动
2.1.TapTap与游戏构建飞轮,平台社区稳步发展
游戏全产业链布局,TapTap 与游戏共建增长飞轮。公司核心业务分 为游戏与 TapTap 平台两大板块,实现游戏产业链研发、发行、渠道的三 位一体布局。TapTap 创立于 2016 年 4 月,由心动公司旗下 *** 络研 发并运营。平台以“发现好游戏”为宗旨,致力于打造高品质手游的分 享与共创社区,深度链接数千万玩家与研发者进行共同创作。TapTap 强 调玩家社区的良好生态,鼓励用户从可玩 *** 、画面音乐、运营服务、成 长体验等 *** 度进行评价,确保玩家评分对开发者产生良 *** 反馈。
与其 他主流渠道不同,TapTap 成立以来坚持不联运、不抽成的方式,开发者 无需接入 SDK 即可上传游戏,为海内外手游开发者产品测试、上线提供 助力。优良的社区氛围与独特的运营策略相辅相成,形成了运营模式的 良 *** 循环:独占游戏数量及品质提升,推动 TapTap 用户社区迅速发展, 吸引更多开发商进驻吸收玩家反馈、进行广告投放,继而推动独占游戏 及 TapTap 广告收入提升;相应地,收入增长为公司提供现金流,从而继 续加大研发投入、扩充研发团队规模,促进研发实力提升;公司游戏产 能及品质将继续提升,进一步驱动独占游戏的稳定供给,最终公司实现 游戏+TapTap 的生态正循环。
TapTap 用户数及下载量高速增长,社区生态不断壮大。2022年,TapTap 中国版平均 MAU 达到 41.5 百万人,同比+31.30%,16 年至今用户数保持高 速增长,游戏下载量达到 801.0 百万次,同比+38.30%,新增发帖数 8.2 百 万贴,同比+22.1%,TapTap 用户数保持高速增长,同时持续升级技术架构 提升用户体验,社区生态稳步向好;2022 年 TapTap 国际版平均 MAU 9.1百 万人,同比-25.4%,主要受到海外游戏市场及产品表现影响。目前,TapTap 已拥有超过2万款可玩游戏,累计用户超1亿人,提供游戏下载次数超30亿 次,游戏分享社区发布了超过3500万条玩家评测,吸引了超过10万个游戏 开发者入驻,已成为国内更大的垂直游戏社区,随着独占游戏供给回归, TapTap 有望加速替代传统分发渠道,社区生态不断壮大。
2.2.供给回归行业复苏,独占内容推动社区正反馈
优质独占内容为 TapTap增长引擎。回顾TapTap平台发展历程,心动 独占游戏对 TapTap 用户增长有着至关重要的作用,为拉动 TapTap平台用 户增长以及公司生态正循环的关键。例如,2018 年 4月发行的战术竞技游 戏《香肠派对》(Sausage Man),于 TapTap 已累计超 3200 万关注量,取 得超过 2 亿次下载,论坛评价达 *** 万条,长期位居平台热门榜前列。与此 同时,作为独家渠道的 TapTap 用户量也获得了显著增长,18Q3 平均 MAU 达到 1586.3 万人,环比高增 49.3%。
《香肠派对》自上线之初就秉承“与 TapTap共成长”的理念,在逐步成为心动收入贡献最主要产品的同时,《香 肠派对》也为 TapTap 吸引了大量活跃用户,平台 MAU 水涨船高。依托独 占游戏的研发和发行,心动得以持续向TapTap输出优质独家内容,驱动平 台用户增长,继而通过平台产品运营优势锁定用户群体提升平台收入。
相似地,20strong *** 游戏《江南百景图》的发行,在 TapTap 平台实现 了超 1700 万次下载;米哈游重点产品《原神》在 TapTap 同样热度火爆, 累计下载量达5,000万次。爆款游戏的入驻显著推动了平台用户扩容,验证了“通过独家内容拉动新用户增长”的策略。除独占游戏外,TapTap 为第 三方游戏产品提供准独家渠道,进一步丰富平台内容,成为多款热门产品的 独家或准独家渠道。伴以出色的游戏社区运营,TapTap社区交流能够及时 形成信息反哺,助力第三方开发者的游戏研发与发行,实现玩家共创。
2022年行业大盘受供给缺失冲击,玩家 ARPU同比下滑。根据游戏工 委数据,2022 年中国游戏市场规模 2658.84 亿元,同比-10.33%,为 2014 年以来首次出现同比下滑;其中,22Q2 收入 683.2 亿元,同比-7.00%,环 比-14.04%;22Q3 收入 597.0 亿元,同比-19.13%,环比再度-12.61%,下 滑幅度较为明显。拆分来看,2022 年全国游戏用户规模为 6. *** 亿人,同比 -0.33%,与 20 年时 6.65 亿人基本持平,用户 ARPU 值达到 399.41 元, 同比-10.21%。由此可见,版号紧缺导致行业供给减少,叠加 *** 冲击需求 疲软,玩家 ARPU 同比下降导致游戏市场规模受到明显冲击,ARPU 已接 替游戏玩家规模成为行业增长的关键。
版号回归驱动供给复苏,游戏业景气度回升。根据伽马数据,22Q4游 戏市场收入达到 583. *** 亿元,环比-2.20%,但跌幅已明显收窄。23 年 1 月,中国游戏市场实际销售收入 240.52 亿元,环比+23.62%,同比-16. *** %,同比跌幅较 12 月份的 20.02%显著收窄。受到春节假期短期 *** 提振,且 *** 影响边际减弱,四季度以来的复苏态势在23年初得以延续。伴随版号 监管政策常态化,消费者信心逐步恢复,国内游戏市场复苏态势将持续明朗。
根据国家 *** ,2022 年游戏版号月均数为 43 个,较 21 年同 比减少 20 个,21年 8月至 22年 3月更是连续出现了长达 8个月的版号空 窗期,版号长期停发导致行业供给端收紧。随着版号全面冲击,22 年 11月 起版号发放再未发生中断,22年 11月-23年 3月国产 *** 游戏版号数量分 别达 70/84/88/87/86 个,环比稳中有升。与此同时,进口版号亦于 22 年 12 月重新下发,为时隔 548 天之后的重新启动。版号的回归进一步落实了常 态化监管基调,显著提振市场信心,有望进一步推动游戏供给端回暖。
心动独占产品陆续上线,社区生态形成良 *** 反馈。平台格斗游戏《派对 之星》于 22 年 4 月独家上线 Taptap,至今累计下载量超 500 万次,获得 2.8万条玩家评价,成为竞技赛道的热门产品,相关论坛累计关注达 200万 人,产生近 1 万条测评贴,形成了出色的玩家交流机制。受新品投放 *** , 22H1Taptap 中国版平均 MAU 达 4173 万人,同比+45.5%,环比+20.9%。 通过持续向Taptap输出重点产品并主要采用独家投放的形式,心动自研新 游成长已成 TapTap 用户扩容的基石。
与此同时,休闲团队射击游戏《火力苏打(T3 Arena)》自 12 月取得版 号以来,《火力苏打》通过开发者入驻机制推出多期“策划面对面”、评论抽 奖等玩家互动,充分利用玩家反馈调整产品。目前,《火力苏打》已于 3 月1 日正式开启预约,短时间内已累积约 20 万关注量,跻身 TapTap 预约榜 前列。除此之外,模拟经营游戏《心动小镇》根植 TapTap 平台开展 “篝火 测试”,与玩家共同打磨游戏核心玩法。两轮测试结束后,《心动小镇》TapTap 评分达 9.1 分,吸引关注量超 160 万次。在初步取得市场关注的同时,《心 动小镇》利用社区的信息反馈,保障开发进程的平稳推进。TapTap 社区建 设与游戏产品成长相辅相成,在提高玩家粘 *** 的同时形成用户与创作者间的 信息闭环,垂直一体化优势得以充分发挥。
2.3.信息服务收入高增,买量市场回暖助力复苏
信息服务依靠 MAU拉动,商业化进度保持稳定。22strong心动公司信息 服务收入达 4.68 亿元,同比+39.3%,主要来自于 TapTap 中国版提供的在 线推广服务,广告收入持续稳定增长。信息服务占总收入比重达到 27.8%, 较 21年同期+4.9ppt,TapTap收入贡献度持续提升。与此同时,22strong TapTap 中国版 App 平均 MAU 达到 4117 万人,同比+19.5%,用户量与信息服务 收入保持同步增长。TapTap 中国版 App玩家群体保持高速扩张,使其在买 量市场的地位逐渐凸显,活跃用户已成为广告收入持续增长的基础。
互联网广告边际复苏,买量市场开始回暖。根据QuestMobile统计, 2022年我国互联网广告市场规模达到66 *** .1亿元,同比+2.1%。其中22Q2市场规模为 1474.4 亿元,同比-7.6%;22Q3、22Q4 市场规模同比+5.1%、 +6.3%,环比亦止跌回升,逆转了整体规模的收缩趋势。尽管上半年互联网 广告大盘受到宏观环境与 *** 冲击下滑明显,下半年随着广告需求复苏及电 商大促拉动下行业大盘开始逐步复苏。
买量市场方面,根据热云数据,2022年我国手游买量市场投放产品数 约为 2.03 万个,同比-13.7%,为近三年来首次出现负增长;月均投放产品 数达 5800 个,与 21 年相比下降 1400 个左右。具体月份来看, 22 年前期 买量市场延续了21年下半年以来的疲软态势,且三季度未出现以往年份的 “暑期档”效应,市场同 *** 显著收缩亦主要集中于前三季度;四季度,手 游买量在投放量与激活率上环比均有所回升,12 月份激活率达到约 0.3%, 相较 11月份约 0.15%出现大幅回升。与整体市场相近,游戏买量市场同样 经历了先降后升的走势,回暖趋势已初步显现。
重点厂商产品强势宣发,助推 TapTap广告增长。2023年至今,行业 供给回归下头部产品陆续上线。以《黎明觉醒》为例,DataEye 数据显示, 2月 16日游戏官宣定档当天,相关买量投放飙升,单日投放素材超过1200 组;从定档到上线期间,《黎明觉醒》买量稳定,日均放量维持在 400 组以 上,充分留存曝光度;游戏上线当天,单日素材投放量攀升至接近 6000 组, 是 21 年重点产品《暗区突围》的近三倍。相应地,《黎明觉醒》也在 TapTap 端投入了相应广告,并推出 TapTap 渠道专属礼品“棒球服外套”。随着整体游戏市场供给回归及重点厂商产品定档,头部产品加大买量投入力度,助 推游戏买量市场加速复苏,TapTap 平台投放充分受益。
3.研发聚焦全面突破,费用管控助推盈亏平衡
3.1.顺应精品化打磨自研,研发聚焦加速盈亏平衡
研发费用率首次回落,聚焦研发资源加速突破。2021年,心动公司 研发费用达到 12.42 亿元,同比+88.75%,研发费用率达到 45.95%,同 比+22.85%,其中研发人员数量达到 1635 人,研发费用率及研发人员占 比达到新高,主要由于公司快速扩张研发团队务求迅速补足自研短板。 2022 年,公司研发费用为 12.84 亿元,同比+3.35%,研发费用率为 37.41%, 较 2021 年全年环比-8.5pct,同时研发人员数量下降至 1196 人,研发费 用率首次回落,主要系公司聚焦目前在研的重点项目,在降低成本的同 时务求提升研发效率,终止了数款游戏项目的研发工作。公司通过多年 研发投入,研发团队已基本搭建完毕,同时自研新品海内外陆续上线亦 开始贡献增量游戏收入。随着公司顺应行业精品化趋势整合游戏资源, 叠加多年研发持续投入,重点自研项目上线有望印证公司自研突破。
3.1.1.由 *** 全面迈向自研,架构成熟研发活力将现
由 *** 迈向自研,自研成果即将验证。回顾公司游戏业务发展历程, 公司由 *** 发行逐步向游戏自研发展,游戏自研即将进入收获期: 1) *** 发行期:2010 年下半年,公司首款自研 *** 《天地英雄》 上线并取得不错成绩打开公司游戏业务之路。随着行业发展迈向手游端, 公司通过 *** 发行产品顺应行业页转手趋势, *** 游戏类型涵盖 RPG、 休闲类、音乐类等多种品类,同时囊括页游、手游、端游等多种品类, 包括《碧蓝航线》《喵斯快跑》等,多元产品发行为搭建自研积累经验。
2)自研建设期:2015 年,公司先后获得《 *** RO》研发与发行授 权、首款自研自发手游《横扫千军》上线后,标志着公司“页转手”战 略的稳步推进。《横扫千军》实现 *** ,RO 手游则给予了当时在自研 手游领域尚显青涩的心动与业界知名厂商骏梦 *** 的合作机会,让其在 “页转手”的阶段初期就能积累手游研发的宝贵经验,也为后续研发多 款爆款手游奠定基础。RO 手游上线后,心动公司开始逐渐搭建起自己 的研发团队,并于 2019 年研发人员数逐渐平稳,意味着研发团队基本搭 建完毕。
3)自研兑现期: 2022 年 4 月,平台格斗手游《派对之星》多国上线, 连续 10 天位居日本 iOS 免费榜榜首;2022 年 5 月,射击手游《T3Arena》 海外上线,更高位居美国、日本 iOS 免费榜 TOP2。随着《火力苏打(T3 Arena)》《火炬之光》《铃兰之剑》《心动小镇》等自研游戏陆续上线,公 司游戏研发、发行、平台布局将加速实现正循环,公司经营业绩亦有望 持续改善。
研发架构打磨成熟,员工待遇夯实研发基础。心动在补足自研业务 这块短板的决心有目共睹。截至 2022H1,心动公司已有九家游戏工作室, 由一个 1387 名员工组成的游戏开发团队支持,占员工总数的 70%以上。 同时,心动公司的研发团队日渐丰满,研发流程也日渐成熟,据公司官 网及招股说明书显示,一款自研游戏立项要经历项目启动、开发及内部 *** 、游戏测试以及上线及持续优化等流程,且游戏开发工作室主管平均有 8 年以上的工作经验,游戏开发经验丰富,一切的一切都支撑着心 动自研游戏的行稳致远。
员工待遇上,公司不只给予高于市场平均水平的有竞争力的薪资, 还充分发挥人文关怀:鼓励员工灵活、 *** 安排工作时间,提高办公效 率,不以加班为竞争力;取消竞业 *** 协议,试行致意金政策,在员工 主动离职时给予半年年薪。除去“ *** ”员工的传统手段,主动管理以 在行业激烈的人才竞争环境中吸引、留住人才。多项 *** 的实行成功地 让心动在游戏研发领域吸引、留住了许多优质人才,并且激发了员工积 极 *** ,实现了公司生产效率的更大化,使得公司自研产品质量获得更高 保证。
3.1.2.行业精品化趋势明确,研发聚焦亏损收窄
行业精品化趋势明确,研发聚焦提升重点产品能见度。2022年,中 国游戏市场规模同比-10.33%,其中用户规模同比-0.33%,游戏用户渗透 基本见顶,供给紧缺亦难以 *** 用户付费;2022 年,自主研发游戏国内 市场实际销售收入为 2223.77 亿元,同比-13.07%,自研游戏收入占比仍 保持高位。根据伽马数据,上市企业新品中自研占比提升至 65%、 *** 占比仅仅 35%,可见产品供给收紧下游戏厂商更倾向于自研自发,自研 产品开始成为各大厂商的竞争焦点。
从需求端来看,游戏用户也越发青睐高品质的自研游戏,伽马数据 用户调研显示,对以产品质量和创新力为重要品牌方向的用户满意度于 2021 年分别达到 45.3%和 40.6%,较 2019 年提升明显,可见厂商加大研 发投入才能真正匹配用户对于产品品质的高要求,行业精品化大势所趋, 头部厂商将持续研发投入聚焦重点项目,精品游戏上线进度及成功率能 够获得更高保证。
研发资源全面聚焦,扭亏为盈再提速。受行业经营环境影响,2022H1 公司对在研游戏项目进行了梳理和调整,陆续终止了 5 款规模较小或进 度不理想的游戏项目的研发工作,裁撤了冗余项目组、精简研发团队; 2022 年末,公司研发人员相比 2021 年底减少了 439 人,全年研发开支 为 12.84 亿元,同比+3.35%,研发开支并为随研发人员数量而下降,研 发资源实现聚焦。相应地,2022 年公司实现净利润-5.74 亿元,同比 +37.42%,较 2021 年同比收窄明显,其中 22strong 进一步梳理研发人员下 亏损环比大幅收窄。公司 2022 年至今持续梳理研发管线及整合研发资 源顺应行业趋势,有望在当前行业环境下进一步提升产品的能见度及成 功率,随着自研产品陆续上线,公司有望在保持研发投入的基础上实现 扭亏为盈。
3.2.精细化买量成行业趋势,TapTap渠道放大产品价值
销售费用率控制良好,TapTap渠道优势展现。公司销售费用主要来 自推广及广告开支和与营销人员有关的雇员福利开支等, 2021 年销售 费用同比+23.18%,销售费用率 28.86%,同比+6.62pct,主要系公司仍待 新品上线,存量产品推广及 TapTap 营销开支加大所致;2022 年销售费 用同比+18.26%,销售费用率 26. *** %,同比-1.97pct,主要系两款自研手 游的上线。总体来看,心动公司的销售费用及占比较为稳定,整体跟随 游戏上线节奏波动。随着行业精细化买量趋势的发展,公司凭借着 TapTap 独有渠道优势有望实现高效游戏推广,销售费用率仍能保持稳定。
3.2.1.无 *** 买量热潮消退,精细化买量成发展趋势
买量市场迎来震荡,买量成本保持高位。随着 2022 年游戏用户规 模增长见顶,游戏厂商抢夺存量用户的成本必然会变得更加高昂,厂商 开始寻求变化。根据 DataEye 与热云数据显示,虽然 2022 年参投游戏数 增长 26.7%,高于参投主体数的增长 24.2%,同时累计投放的买量去重 素材量为 1744 万,但受限于版号发放情况,2022 年手游买量市场投放 产品总数约为 2.03 万个,与去年同期相比出现明显下滑,体现了去年买 量市场略低迷的情况。其中,据 DateEye 统计,策略类游戏仍然表现凶 猛,在上半年甚至达到了 500 元/A,其他赛道 CPA *** 依然偏高,买量成本保持高企。行业合规化要求提升,买量素材 *** 成本及合规成本抬 升,大厂开始放弃以往粗放式、无节制的买量战略,转而开始寻求投放 更精准、成本更低廉的买量策略。
精细化买量受追捧,多家厂商先行吃红利。在买量行业趋势已明确 朝着精细化方向发展时,有多家厂商率先开始了自己的变革。以阿里的 《三国志·战略版》为例,2022 年上半年跟随大版本更新节奏控制买量 计划数,并创造了多个高峰,但其余时间却出现投放谷底,这一改该游 戏过去持续高投放的思路。进入 8 月,该游戏更是主动缩减买量投放, 而在其它营销方式(如品牌营销、效果型达人营销)方面投入更多预算; 2022 年 11 月,该作进行了一轮世界杯营销,在买量不多情况下,大幅 带动下载量出现全年高峰。《三国志·战略版》全年一改过去持续高投放 的思路,更考虑节奏更追求 ROI,主动降低买量,转而在重大节点放手 一搏,以品牌传播、内容营销获量,反而创出了全年下载高峰。
相似地,《哈利波特:魔法觉醒》坐拥 20 年老 IP,2021 年 10 月于 抖音举办了“魔法挑战赛”活动,从宣发数据来看,截至 2021 年十月底, 活动总曝光量超过 9.68 亿次,抖音话题播放量超过 7.5 亿次,游戏 TopView *** 的互动情况也超出大盘 18 倍之多,无疑是一次极其成功的 买量。总体来看,“魔法挑战赛”成功的关键原因,在于它较好地利用自 身 IP 所创作出的 PGC 内容和挑战活动,引出了大量优质的 UGC 创作,为游戏带来了二次、三次传播。其中最为关键的是抖音的全民任务引出 了一 *** UGC 内容。
在 IP 加成之下,游戏内容引爆了用户们的创作热 情,让他们自发产出了一系列原生内容。例如以 Cosplay 为主的#哈利波 特嘲讽妆挑战,就成为了 UGC 投放期热度更高的自发话题。其他自发 话题中,也有不少播放量达到百万、千万量级。在活动结束后,《哈利波 特:魔法觉醒》官方账号在抖音的粉丝新增高达 37.55 万,较活动前提 升+210%,而硬广在其中提供的涨粉量仅 2.6 万。精细化买量实现更高 的 ROI,为头部厂商所追捧。
3.2.2.旗舰产品与TapTap联动,高效宣发释放产品价值
《RO》联动 TapTap 高效宣发,游戏生命力持续提升。心动公司并 非传统的买量厂商,依托独有 TapTap 渠道优势与游戏研运联动,实现更 加高效的游戏推广。以 2017 年上线的《 *** M》为例,心动一开始 采取的是积极宣发的态度,通过在自有渠道 TapTap 上力推,在当时的一 整个月,TapTap 展示效果第二的广告位上都有《 *** RO》的身影, 当月下载量便超过 240 万,根据 2017 年公司财报,《RO》上线当年心动 公司的销售费用率反而出现同比下降,表 *** 动借助 TapTap 这一自家 渠道的宣发在并未对这款重磅新游支出过多费用的情况下,就取得了极 为良好的营销效果。目前,《 *** M》仍然有大量老玩家在线并给出 好评,通过与 TapTap 平 *** 动深度运营,令其展现极强的游戏生命力。
《香肠派对》与 TapTap深度打通,共建游戏社区放大产品价值。 《香肠派对》作为公司旗舰产品,依托于心动旗下独有的 TapTap 游戏社 区,在流量增长、 *** 生态建设、IP 价值释放等诸 *** 度,都一一得到 了 TapTap 的深度赋能,可以说正得益于双方在协同成长的过程中产生 了良好的化学反应,《香肠派对》才成功走出了一条与众不同的长线发行 之路。据 TapTap 与 DataEye 数据显示,2021 年初,《香肠派对》下载量 破亿,心动公司并未为游戏过多买量;反之,得益于《香肠派对》的拉 动,其在 2022 年上半年的 MAU 下跌程度得到缓解,MPU 同比+88.7%, 同时《香肠派对》也是目前心动公司的之一大游戏收入来源。
除了与 TapTap 平 *** 成“账号体系合并”之外,游戏内的“动态” 也直接嵌套了 TapTap 玩家社区,玩家可以在游戏里即时参与 TapTap 社 区的交流,这实现这意味着游戏与渠道间初步达成了“生态互通”,成为 了一个连接更加紧密的整体。此外,心动还以 TapTap 为据点,持续发力 《香肠派对》这款单品的“平台内容生态”建设。常年的精心维护与内 容产出,既迎合满足了游戏内玩家对于多元化内容的需求,也为《香肠 派对》TapTap 社区营造出了良好的社交互动氛围,因此《香肠派对》始 终处于 TapTap“热门游戏论坛”之列,至今已收获了 3288 万玩家关注, 是 TapTap 上热度更高的单品社区。由此可见,公司依托 TapTap 形成更 稳定的长线运营模式,随着自研产品陆续上线,公司成熟的运营模式有 望进一步放大产品价值。
(本文仅供参考,不 *** 我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
精选报告来源:【未来智库】「链接」
香肠派对加坦杰厄在哪?在游戏内很多玩家还不清楚,加坦杰厄的刷新位置在什么地方。接下来就让小编给大家带来《香肠派对》加坦杰厄刷新位置介绍,感兴趣的玩家一起来看看吧。
《香肠派对》加坦杰厄刷新位置介绍
图中的三个标点是加坦杰厄经常刷新的地方,更靠近航线末端的刷出的概率越大。
在加坦杰厄出现10秒后迪迦奥特曼也会出现
等到迪迦将加坦杰厄击败后便会在加坦杰厄的位置上刷新出比空投更加富裕的物资;同样迪迦的位置上会掉落大量奥特曼身份卡。此时要小心大量的玩家过来争夺物资,发生战斗。
以上就是《香肠派对》加坦杰厄刷新位置介绍的全部内容了,更多手游攻略请关注3DM手游网!
迪迦奥特曼25周年,有带给粉丝们哪些惊喜今年是奥特曼系列诞生55周年,同时也是迪迦奥特曼播出的第25年。
不论在日本还是国内,迪迦始终都是人气更高的奥特曼之一。它既是“平成三杰”的 *** 人物,在那个奥特曼系列正逐渐滑落低谷的世代挺身而出,以革新的特效水准和故事编排给奥特曼系列带来了新气象,让这个系列重现辉煌;在国内它同样是电视台上播出最广泛的奥特曼, *** 了许多人童年里对于特摄剧的回忆。
十五年前,还没有人能料到“那一年我也变成了光”将会成为一代人童年的共同记忆
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今年3月时,一批高清重置版的奥特曼剧集上线国内 *** 网站,光是B站播放量就很快破亿,而其中国语版迪迦的播放量直接就占了三分之一。迪迦在国内的情怀可见一斑。
图中《泽塔奥特曼》同样在去年大获好评
*** 奥特曼系列的圆谷公司显然对这一切都看在眼里。在这个值得纪念的年份,迪迦当之无愧地成为了主角。
首先到来的是迪迦的真骨雕可动手办模型,这也是奥特曼系列推出的之一款真骨雕,比起一般的可动手办更细腻精致许多。这次的广告还请回了大古的饰演者长野博出演,实现了25年的再会。
在2008年的 *** 《大决战!超奥特8兄弟》中,长野博其实有再次出演迪迦的人间体,但这依然是一次难得的再回
这款手办一经推出在预售阶段就被抢购一空,二手转卖 *** 成倍翻番,涨幅令显卡、主机都自叹不如。
相比手办,之后到来的另一个新消息就更令人兴奋了,那就是今年即将播出的新剧《特利迦奥特曼》将是《迪迦奥特曼》的正统续作。
时隔25年,光之巨人的故事终于有所延续
特利迦奥特曼不仅在外型和设定上与迪迦一脉相承,战斗方式也回归了迪迦在力量型、空中型和复合型之间灵活切换的模式。
剧中不仅将有胜利队的后继者“精英胜利队”们活跃的英姿,还有形似迪迦“前女友”卡密拉的反派角色登场。
即便抛开情怀不论,这十几年来一直受到关注的迪迦起源和当年剧终后的去向都可能在这部剧中得到解答,光是这点就已经把期待值拉满了。再加上这几年圆谷公司作品的质量优异,尤其是去年的《泽塔奥特曼》赢得了一片好评,让大家对于这一次的新作都充满信心。
除了在自家舞台上活跃,今年的奥特曼们在各领域的联动也是大忙人,从服装到 *** ,甚至是 *** 品包装上,你可能在各个你预想不到的角落与奥特曼们相遇。
小林制 *** 推出的奥特曼联动肩周炎 *** ,可说是精准 *** 了奥特曼老粉丝的年龄层次
和游戏的联动当然也不例外,但要说有哪家做到了兼顾了情怀与新意,能令人眼前一亮,还是要数让圆圆滚滚的小香肠们化身为光之巨人的《香肠派对》。
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《香肠派对》是心动2018年发行的“吃鸡”类手游。在那个各家吃鸡游戏在追求拟真的赛道上竞相挤轧的时候,《香肠派对》就另辟蹊径,将萌萌软糯的小香肠作为游戏人物,以搞怪的 *** 风格打造了充满轻松童趣的竞技世界。
但这并不意味着游戏在玩法上做了简化。不论是装备 *** 还是射击模式,《香肠派对》都是一款硬核有深度的吃鸡游戏,以至于有玩家在TapTap的评论区里留言,说《香肠派对》的人物虽然简化成了小香肠,却是他玩过的吃鸡手游里物理碰撞和模型反应更符合现实逻辑的。
这种“反差感”一直是《香肠派对》独树一帜的特色,让它在这个吃鸡手游逐渐降温的时代然而逆风而上,在不久前突破了一亿下载量。
这种“反差萌”同样体现在了这一次与奥特曼系列的联动中。别看小香肠们化身的大古队员看起来圆圆鼓鼓的,似乎少了几分帅气多了几分 *** ,但是变身动作并不含糊,原汁原味重现剧中使用神光棒的瞬间。
在变身之后,玩家也就仿佛真的化身为奥特曼,可以使用迪迦的招牌技能“哉佩利敖光线”。
释放光线的动作同样百分百还原
在这次的联动里,迪迦依旧是当之无愧的C位主角,玩家除了可以通过身份卡变身以外,也能在游戏中处处体会到对原作的致敬。
例如跳伞的飞机就变成了亚克蒂斯号;
赛季限定 *** 胜利海帕枪则是剧中胜利队员们的标配,也是当年校门口小卖部最热卖的玩具之一;
在这里,玩家们可以一圆童年中加入胜利队的梦想。
游戏中更加入了特殊的地图事件,现场还原了那场迪迦奥特曼与邪神加坦杰厄之间的大战,这一次,玩家们不仅可以隔着屏幕助威,更能让自己化身的小香肠来到现场,与迪迦并肩作战。
这一次,玩家真的能化身为光了
上一个能像这样让玩家以凡人视角体验到奥特曼与怪兽大 *** 景的,可能还要追溯到2017年的《巨影都市》。
《巨影都市》同样是许多玩家心目中的情怀之作
尽管迪迦是这一次联动的C位主角,但泽塔、捷德等其他奥特曼的戏份也同样不少,尤其是同样有着超高人气的新生代奥特曼赛罗,也是霸气占据了开屏封面,大战其宿敌贝利亚奥特曼。
充满了“特摄感”的界面
这一次《香肠派对》与奥特曼系列的联动,不论是在情怀和游戏 *** ,都可谓下足了功夫,既不失游戏本身的特色,又有尝试借这个机会带给玩家独特的体验。
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这一次与奥特曼系列的联动同时是《香肠派对》第十个赛季的主题,这也是游戏之一次以联动内容作为赛季主题。
以往的赛季主题大多更宽泛
《香肠派对》以往有过不少另类的联动内容,大多也都透着古灵精怪的 *** 劲儿。
比如和必胜客的跨界联动
相比之下,这次与奥特曼的联动反倒是透着一股严肃认真,处处的细节都透露着开发者自身的情怀,能让粉丝感受到其中的诚意。
在新公开的宣传 *** 里,也是找来了泽塔奥特曼寄语玩家们真挚的鼓励。
作为对比,近期也恰逢国内一些短 *** *** 者 *** “奥特曼”形象的案件开庭。
这些无底线的 *** 既不合法,也伤害了那些真心喜爱奥特曼的粉丝。对于许多人而言,奥特曼象征的是一种积极乐观、勇往向前的精神,也曾经给予许多人生活的力量。
《香肠派对》的这次联动,算是给出了一个既幽默又尊重原著的范例。
周年庆剪彩为什么一定要找剃头师傅? < 财富密码特 *** 显现!“童年IP”正受游戏厂商追捧导语:你的童年正在被消费
8月6日,和平精英正式宣布联动“奥特曼”。这也是继《 *** 飞车》、《香肠派对》、《天谕》之后,又一款宣布与奥特曼进行联动的游戏。同时,这不得不让人进一步思考,为何“奥特曼”这一个经典IP会有如此多款游戏选择与其联动。
实际上,今年是奥特曼系列诞生55周年,其 *** 公司在国内不断拿出创意十足的企划作品。显然,国内厂商是想乘着奥特曼55周年这一波东风,选择和“奥特曼”开启联动,打造一个充满话题热点和情怀向的运营策略。
通过观察,发现事情并没有这么简单。近期,“童年IP”陆续出现在大众视野里,该品类正受到游戏厂商的热烈追捧。那么,我们通过多家厂商联动“奥特曼”作为切入点,针对“童年IP”进行一番探讨。
01厂商看中的不仅仅是奥特曼IP的高人气
在游戏行业迅速发展的当下,IP的重要 *** 不用过多叙述。从游戏厂商的角度出发,仅仅需要考虑哪一款IP产品有足够的吸引力。那么,诞生了55年且家喻户晓的“奥特曼”,自然成为游戏厂商的其中一个目标。
“奥特曼”究竟有多火?从社交媒体平台获悉,抖音平台 #奥特曼 话题播放量达584.9亿次;微博#奥特曼#相关话题超过16亿次阅读,讨论数达83万次。以社交媒体上的用户参与度来看,“奥特曼”的相关讨论非常火爆,有足够的社交传播影响力。
奥特曼IP的高人气,吸引了国内多款游戏选择与“奥特曼”进行联动。其中《 *** 飞车》在联动活动中一共推出三波不同的联动主题,并且以奥特曼为原型设计的飞车,在玩法上增加对应活动,鼓励玩家参与赢得奖励。
与《香肠派对》联动中玩家可以身穿奥特英雄主题套装进行战斗,还能在游戏中使用奥特英雄同款技能。不仅游戏玩法进行联动,官方在内容运营上也大量利用“奥特曼”进行宣传,一方面体现在投放的素材上,另一方面体现在官方推出的衍生奥特曼创意上。
正是因为奥特曼IP特有的影响力和粉丝黏 *** ,才会产生出各式各样的IP联动企划。但是一款IP频繁与游戏进行联动,让玩家容易产生视觉疲累,出现效果不如预期的情况。之所以游戏厂商依然选择这样的运营手段,显然不仅看中“奥特曼”的高人气,而是盯住了背后影响力更大的“童年IP”品类。
02“童年IP”财富密码特 *** 显现
说到“童年IP”,那么需要搞清楚一个问题,究竟是谁的童年。
在2020年,艾媒咨询发布过的一份《2019-2020年中国移动游戏行业年度报告》,报告显示,在2020年中国移动游戏用户年龄的分布中,25-35岁的用户合计占比50.4%。换句话说,80、90后是目前中国移动游戏用户的主要群体。
数据来源:艾媒咨询
根据原仓IP数据显示,奥特曼的巨大粉丝群体中,男 *** 粉丝比例为51.66%,女 *** 粉丝比例为48.34%,两者比例占比只相差3.32%。其中奥特曼粉丝年龄分布明显,20-29岁的粉丝群体占比29.76%,30-39岁的粉丝群体占比39.82%。通过合计得出,80、90后的粉丝占比接近70%。
数据来源:原仓数据
通过两组数据可以得出一个结论:80、90后不仅是当下消费能力更好的人群,同时也是目前中国移动游戏的主要用户人群。可以这样理解,游戏厂商积极与“奥特曼”联动,就是为了对80、90后的童年大做文章。以目标人群的“童年IP”出发,勾起“童年快乐”时光就是关键的沟通切入点,也是“童年IP”可以吸睛的主要原因。
实际上,奥特曼”只是庞大的“童年IP”其中之一,其他“童年IP”也有不少的联动运营出现。比如《开心消消乐》同时联动了《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《 *** 》、《葫芦兄弟》四部经典的童年大IP;比如IGG大作《王国 *** 》与《圣斗士星矢》进行联动等等。
不难发现,联动“童年IP”就是对80、90后目标人群进行挖掘,以唤醒童年共鸣等方式触达更多的 *** 户。不管联动活动获得怎样的口碑,单从相关的话题热度以及品牌曝光的角度看,“童年IP”已经显示出“财富密码”的特 *** 。
03童年IP改编游戏吸金能力强
实际上,除了游戏厂商选择联动“童年IP”,还有部分游戏厂商推出“童年IP改编游戏”。
在今年4月份,天梯 *** 率先推出“童年IP改编游戏”《奥奇传说》,打开了新赛道的大门。接着, *** 游戏发行的《摩尔庄园》上线后连续两周霸榜iOS免费榜,并且畅销榜冲上第2的位置,将“童年IP”推上 *** 。
“童年IP改编游戏”继续高歌猛进。先有以80、90一代熟悉的《神龙斗士》改编的游戏《魔神英雄传-神龙斗士》,后有本月上线的《小浣熊百将传》。通过DataEye-ADX观察广告投放素材发现,两款产品上线时所进行的素材投放均以童年为核心主张。
根据七麦数据测算显示,《摩尔庄园》首月收入预估总计2800万美元。尽管《小浣熊百将传》表现不如《摩尔庄园》强势,但从游戏上线至今,七麦数据预估收入总计可达800万美元(约合5200万人民币)。可见“童年IP改编游戏”吸金能力不一般,相关品类的改编游戏已经逐渐获得市场认可。
数据来源:七麦数据
实际上,未来也有不少关注度较高的童年IP改编游戏。其中包括由页游原班人马打造的《洛克王国》手游以及漫塔游戏研发的《四驱兄弟:疾速奔跑》等。
通过上述数据我们可以发现,“童年IP”不光有吸睛的能力,同时也展现了强大的吸金能力。正是如此,“有利可图”成为游戏厂商纷纷布局的主要原因。
04莫让“童年IP”成为下一个“传奇”
尽管“童年IP”获得不错市场认可,但是却没能收获到玩家的认可。
以《小浣熊百将传》为例,游戏宣发过程中,大量利用童年情怀进行宣传,成功唤醒了相当一部分IP粉丝。根据数据显示,《小浣熊百将传》在TapTap评分一度达到8.7分,预约数超10万。游戏上线当天,更是直接登顶iOS免费榜榜首。随着时间的推移,《小浣熊百将传》玩法类型相对单一,游戏内容同质化严重的问题显现了出来,导致游戏口碑逐渐下滑,目前在TapTap评分仅有5.8分。
“童年IP”确实属于当下游戏厂商的香饽饽,特别是素材广告的 *** 只要击中用户的情怀共鸣,就能得到很好的宣传。另外在IP加持下,这品类游戏往往可以得到更高的关注和期待。
倘若游戏游戏真正上线后,厂商无法交出一份满意的答卷,产品口碑的下滑会非常迅速且严重,长线运营变得困难。然而通过观察发现,目前大部分以“童年IP”为主的游戏产品,均采用了老套的换皮思路,自然会被认为是“卖情怀”、“圈快钱”。
实际上几年前传奇类游戏的盛行,主要思路也是锁定当年消费主力军60、70后,再通过大量的效果广告进行吸量,赚一笔“快钱”。从结果来看,当不考虑“口碑”的情况下,这样的发行方式确实非常有效。
如今某些厂商针对“童年IP”品类的宣发模式,似乎采用了同样的思路。但是在注重品效结合的大时代背景下,单纯通过贩卖情怀吸量的行为已经不适用了。说到底,如今玩家游戏内容消费已经升级,品牌效应和游戏品质一定是关键。
因此得出一个结论,想要更好地利用“童年IP”,需要打磨好对应的产品。再通过情怀IP推动产品,找准沟通切入点进行游戏内容创新和突破。同时游戏厂商需要正视目标人群对于童年IP依赖,才能推出更多叫好又叫座的爆款产品。
中国20强(上市)游戏公司2022年财报分析:市场竞争进入白热化易观:受全球经济增速下行的消极影响,2022年国内外游戏市场规模普遍下滑。但中国游戏公司凭借处于全球领先水平的研发、发行和运营的能力与经验,继续加大海外市场布局,推动高质量发展迈上新台阶。
风险提示:本文内容仅 *** 易观分析文化消费中心分析师观点,旨在对行业现状与发展趋势进行探讨与分享,不构成任何投资建议!
2022年,在全球宏观经济下行压力持续加大的背景下,国内外消费市场均呈现相对疲软的态势,从而导致国内及海外主要游戏市场出现了普遍下滑。但是,依靠全球领先的移动游戏研发、发行和运营能力,中国游戏公司依旧在产品质量、市场广度和业务结构等方面持续发力,为推动国内游戏市场的精品化和高质量发展贡献了积极和有力的作用。
具体而言,2022年中国游戏产业发展呈现出以下发展特征:
全球化能力持续增强:2022年,全球游戏市场虽然整体下滑,但新兴市场仍旧保持了增长甚至相对强劲的增长,这为中国游戏公司提供了大量的市场机会。而从成绩上看,中国游戏公司也充分把握住了市场机会,实现了全球移动游戏市场份额的持续领先,在2022年达到了36.79%。从市场竞争方面看,中国游戏公司在全球市场的差异化竞争态势明显,表明已经进入相对成熟的发展阶段。差异化表现为各类公司基于经验优势和市场机会持续明确和强化自身的市场 *** ,在市场区域、品类和题材等方面百花齐放。
高质量发展迈上新台阶:2022年,中国游戏产业在坚持以产品质量的同时,在社会责任和社会价值方面持续发力。首先,全行业以高度自律的姿态,全面落实包括未成年人保护有关要求,并取得出色进展;其次,积极推出功能游戏以及弘扬优秀传统文化的精品产品,持续挖掘游戏的文化价值;更重要的是,游戏公司与科研、文旅、消费等机构或企业的合作持续深化,发挥游戏的科技价值。
产品研发质量持续提升:在市场竞争白热化的背景下,中国游戏企业在产品研发方面开始摒弃流量思维,摒弃粗制滥造,通过更高的研发投入、更多的研发创新和更长的研发周期,推动产品研发质量的进一步提升。具体而言,研发产出从追求数量改为追求质量,研发过程从经验主义改为流程专业化, 研发内容也从同质化改为通过品类融合和 *** 世界等方式寻求更多的创新。但是,研发投入的加大和研发周期的加长,也直接导致了业绩分化的加剧:能否在报告期内成功上线重点产品,很大程度上决定了该公司本报告期的业绩水平,同时,上线节奏的不同,也导致不同的游戏公司分化为投入期公司和收获期公司。投入期公司的营业收入和净利润可能短期承压,但其后续产品上线后也有可能进入收入与利润同步增长的收获期,这显著地增加了投资者对游戏公司的业绩预判和潜力分析的难度。
一、行业分析
2022年以来,游戏上市公司所处板块表现亮眼,但陆港两地市场呈现显著分化:
图1-A股游戏ETF(516010)2022.01.03-2023.05.04日K线(图源:富途牛牛)
图2-港股手游股概念(BK1208)2022.01.03-2023.05.04日K线(图源:富途牛牛)
自2022年起,至2023年5月4日盘后, *** A股游戏板块的游戏ETF(516010)累计涨幅高达42.09%,今年以来涨幅高达101.52%,而 *** 港股游戏板块的手游股概念(BK1208,富途牛牛)累计涨幅仅为-24.88%,今年以来涨幅为3.03%,即A股游戏公司的股价涨幅显著高于港股游戏公司。
涨幅差异的根本原因在于陆港两地上市游戏公司类型和市场环境有所区别,A股游戏ETF成分股相对而言更加均衡,港股手游股概念包含了 *** 、哔哩哔哩等综合类企业和蓝港互动、A8新媒体等“仙股”;同时,A股市场流动 *** 一贯强于港股市场,所以涨幅差异存在一定的必然 *** 。但是,过于显著的差异已经偏离了业务基本面和市场流动 *** 等根本原因范畴,更多的是体现了A股游戏公司估值修复过程的相对领先。即,基于对游戏行业监管常态化、AIGC对游戏研运效率优化和中国游戏公司出海发展的信心,A股投资者的市场热情明显高于港股投资者。
然而,从业务基本面和业绩预期的角度来看,陆港两地的主要上市游戏公司在业务模式方面并无显著区别,也面临共同的监管环境和市场前景,因此,两地游戏板块的估值修复进度有望在A股游戏板块的引领下,逐渐实现同步。
二、收入分析
从公司营业收入角度看, *** 与网易依旧保持了显著的领先优势。
其中, *** 2022年公司营收为5542.52亿元,同比下滑0.99%,游戏业务营收1707亿元,同比下滑2%,而游戏业务营收中本土市场下滑4%,国际市场经调整后增长5%。这在一定程度上体现了 *** 游戏目前所面临的挑战和机遇,一方面, *** 在2022年在本土市场仅上线了十余款新游戏,且进军SLG这一商业化核心细分市场的成绩不佳, *** 面临着国内需求升级的市场环境中难以推出高质量、大影响力新游的挑战;另一方面,除Riot、SuperCell等海外子公司以外,依靠《胜利女神:妮姬》、《夜族崛起》等投资工作室的新品, *** 游戏的海外发行体系正在逐渐成型。
网易2022年公司营收为9 *** .96亿元,同比增长10.15%,其中游戏业务营收为745.67亿元,同比增长约10%。2022年网易在体量较大的基础上依旧在游戏业务方面有相对优秀的增长,主要是由于其全球发行体系已经趋于完整,依靠《指环王:崛起之战》、《暗黑 *** 神:不朽》等 *** IP产品,走出日本市场,成功进入欧美市场。
排名第三的是哔哩哔哩,其公司营收为218.99亿元,游戏营收为50.21亿元,主要收入来自于渠道联运业务,毛利率低于 *** 发行和自研自发游戏。
三七互娱、世纪华通依旧是A股上市的领先游戏公司,分列第四、第五。其中,三七互娱2022年营收1 *** .06亿元,同比增长1.17%,均为游戏业务营收。三七互娱能够在市场萎缩的过程中保持业绩的稳健,主要依靠其丰富且高质的产品矩阵以及全球发行体系,尤其是《Puzzles&S *** vival》、《叫我大掌柜》、《小小蚁国》等市场领先产品的出海收入贡献,弥补了其境内收入下滑的损失。
世纪华通游戏业务营收为 *** .76亿元,同比下滑约23%,主要是移动游戏业务下滑所致,端游业务基本稳定。虽然世纪华通在2022年上线了知名IP手游《庆余年》,且《闪耀小镇》、《菲菲大冒险》等海外模拟手游用户量处于市场前列,但由于上线时间过晚、品类市场收入有限以及公司整体新品较少等原因,其移动游戏业务同比下滑超过30%。但,世纪华通移动游戏收入规模依旧处于市场较高水平,为56.41亿元。
*** 、 *** 、金山软件、浙数文化、吉比特分列第六至第十名,该等公司竞争优势和业务专注方向明显。 *** 、 *** 、金山软件和吉比特均以端游时代孵化积累的知名IP为核心资产。其中, *** 2022年游戏业务营收为34.3亿元,同比减少5.8%,主要是境内业务收入下滑所致,但依靠“ *** ”、“ *** ”等主力IP的生命力和境外发行的收入, *** 游戏收入下滑幅度仍在相对较小范围; *** 2022年公司营收同比下滑9.95%,但游戏业务营收为71.99亿元,同比增长6.09%,主要是因为 *** 2022年在老产品保持稳定的基础上,成功上线了《笑傲 *** 》高清服、《 *** :诸神之战》以及《幻塔》境外版本等新品;金山软件的游戏业务以西山居和金山世游为主,依靠“ *** ”系列IP的长久生命力和2021年底推出的《 *** 3》、《 *** 1归来》等新品,其2022年游戏及其他业务营收同比增长21%至37.46亿元;浙数文化游戏业务营收占比相对较低,约为33%,规模为17.24亿元,主要依靠边锋 *** 的棋牌和休闲游戏业务,同时,边锋 *** 也在积极拓展社交平台业务,社交业务收入为25.82亿元,同比增长超过733%;吉比特2022年营收同比增长11.88%,其增长主要来自于长线产品《 *** 手游》、《一念逍遥》各地区版本和新游《奥比岛:梦想国度》等产品带来的收入增量。换而言之,在新品数量较少的情况下,吉比特依靠核心IP产品的长线运营、爆款新品的多地区发行和少量2021年底或2022年新上线游戏,依旧实现了收入的稳健增长。
搜狐、神州泰岳、昆仑万维、IGG、姚记科技、恺英 *** 、心动公司、宝通科技、创梦天地、中手游等分列其后。其中,恺英 *** 在经历了内部经营管理危机后,经营状况和产品研运重回正轨,连续两年实现了超过50%的营业收入增长,2022年营业收入达到了37.26亿元,重回20强游戏公司行列;心动公司在2022年出于降本增效的考虑,进行了研发项目的裁减,将更多的资源集中在《香肠派对》的长线运营和《派对之星》、《火力苏打》等自研游戏中,从而使得游戏业务营收达到24.53亿元,同比增长22.0%;中手游作为领先的全球化IP游戏 *** ,2022年营业收入达到了27.14亿元,在版号缓发导致新游上线延后的客观因素影响的情况下,中手游2022年处于投入期,但其依旧凭借《新凡人修仙传》、《新射雕群侠传之铁血丹心》、《真·三国无双 霸》等精品IP产品的境外版本发行保持了较大的收入规模,并且有望在2023年依靠《镇魂街: 天生为王》、《全明星激斗》、《吞噬星空:黎明》、《新 *** 奇侠传之挥剑问情》等2022年底至2023年上半年上线的新产品持续扩大市场影响力。
整体而言,2022年中国20强(上市)游戏公司依旧保持了相对领先的市场地位,在面临市场和监管等客观挑战的情况下,能够依靠IP运营、长线运营、研运一体和全球化等方式,维持公司业绩的稳定。
其中,出海收入正在成为大量中国游戏公司的业绩“压舱石”:
从出海收入(即境外地区收入)看,在已披露的20强公司中,大多数境外收入占比均较2021年有所提升,证明出海的重要 *** 正在不断增强。
其中,三七互娱整体表现较为优秀,出海收入同比增长25.47%,营收占比也大幅提升至36.54%。三七互娱出海的发展过程主要分为两个阶段:2018年以前,其主要由境内已发行产品出海至 *** 市场为主,收入规模相对较小,但坚持自主发行为其构建了成熟的出海发行体系;2019年以后,三七互娱开始依靠自研或定制开发产品,大量投资、立项全球化产品,从中孵化出《Puzzles&S *** vival》、《小小蚁国》等全球市场爆款,实现了发行能力和产品能力的全球变现。三七互娱的出海业务的成功,为以内地为主要市场的中国游戏公司树立了一个出色的典范:先积累发行经验,再以全球化产品取胜。
此外,吉比特、 *** 、中手游、 *** 的出海收入占比也提升了超过1个百分点。吉比特出海增长主要来源于《一念逍遥》在中国港澳台、韩国、东南亚等地区的上线和运营; *** 主要得益于“ *** ”IP出海发行在埃及市场取得成功后往其他市场的拓展;中手游主要得益于《新射雕群侠传之铁血丹心》 、《真·三国无双 霸》、《斗罗 *** -斗神再临》等多款精品IP产品在中国港澳台、东南亚、以及日韩等地区的发行上线; *** 一方面依赖于Riot、SuperCell等海外子公司,另一方面也得益于出海发行品牌L *** l Infinite的逐渐成长。可见,出海业务成长相对快速的企业,均在以自身的IP及产品资源为基础,持续构建和强化发行能力。未来,上述企业的出海发行经验有望随着更多精品产品的出海而持续成长,从而为公司业绩提供支撑。
*** 、世纪华通和心动公司的出海收入占比均有所降低,其中 *** 和世纪华通主要是由于出海收入本身下降幅度相对较大,而心动公司则是因为在出海收入下降的同时,境内市场收入有所提升。
其余未有具体出海收入数据的公司中,据管理层分享,网易的出海收入占比超过10%,并在持续增长过程中;哔哩哔哩、搜狐、恺英 *** 、浙数文化及创梦天地的出海收入占比均处于较低水平,即其游戏业务尚未出海或未取得较好成绩。
未来,随着中国公司在全球市场布局的加深以及海外本土公司的成长,全球市场的竞争激烈程度将逐渐提升,已有发行经验和有充足产品储备的游戏公司将占据竞争先机。
20强游戏公司的2022年盈利情况集中体现了中国游戏产业在2022年所面临的市场挑战。具体而言,在净利润方面,仅有11家保持盈利,9家出现了不同程度的亏损;而在同比变化情况方面,仅有6家实现了正面变化(盈利正增长或亏损缩窄),其余14家均出现了负面变化(盈利负增长、由盈转亏或亏损扩大)。
其中,在亏损公司中,除搜狐、宝通科技、IGG、心动公司和哔哩哔哩是主要受持续经营业务影响外,其余公司大多受非持续经营业务(如投资/资产减值或商誉减值)影响,包括中手游、创梦天地、金山软件和世纪华通。换而言之,不同程度的亏损虽然体现了行业困境,也体现了该等公司主营业务在2022年所面临的挑战,但具体公司的亏损原因各有不同:例如,中手游主要是由于集团投资的部分企业在2022年度经营表现欠佳导致集团计提了相应投资减值1.934亿,及计提了非经营 *** 金融及合约减值1.37亿,扣除上述非经营 *** 减值及其他非经营 *** 开支等因素的影响,其经营 *** 业务仍持续产生盈利;金山软件主要是由于金山云投资计提减值拨备(扣除税项)高达58.27亿元,虽然扣除该等影响后仍未能盈利,但亏损幅度相对较小;世纪华通则主要是由于计提了资产减值和损失准备项目合计66.80亿元,其2022年前三季度保持盈利。
展望2023年,净利润出现负面变化的公司中,将有不少有望逐渐恢复正面变化,扭亏为盈或亏损缩窄,但也有部分公司可能难以在短期内改善盈利情况。游戏产业业绩分化趋势仍未结束,对于具体游戏公司的业绩预期应该更加理 *** ,从公司的历史业绩、IP资源、研运经验和产品储备等多个角度进行综合考量。
三、费用分析
虽然2022年受多重因素影响,游戏公司的业绩分化明显并且普遍承压,但是,基于对市场长期发展前景的信心,普遍仍保持较高水平的费用投入:
从研发费用角度看,虽然不同公司的研发费用规模和研发费用率因公司整体业务规模、业务结构或 *** 方式所以体现出较大区别,但是,整体研发投入仍处于较高水平:剔除 *** 影响后,中国20强游戏公司研发总投入高达368.8亿元,较2021年增加11.5%。具体公司方面,共有17 *** 司的研发费用为同比正增长,一半公司的研发费用率相较2021年均有所提升。
具体而言,中手游与IGG的研发费用率提升最为明显,分别为增加11.56个百分点与7.70个百分点。其中,中手游拥有行业领先的132个IP资源(截至2022年12月31日),其2022年虽然受产品上线延期影响收入下滑,但依旧持续加大研发投入,目前重点在研产品包括《 *** 世界》、《 *** 奇侠传四:重制版》、《代号:篮球3V3》等;IGG同样面临收入下滑的挑战,但其2022年依旧持续加大研发投入,在全球各地组建新的研发基地,希望通过持续研发、测试和推广新产品的方式,继续强化其出海领导者的市场地位;哔哩哔哩研发费用率增加7.11个百分点,但其公司业务综合 *** 较强,并非完全由游戏研发业务所致,不过,根据管理层有关消息,其在2023年有望继续加强游戏自研业务,以期降低游戏业务中渠道联运收入的占比,从而提升业务毛利率,为公司未来盈利助力。
研发费用率减少大于1个百分点的分别是心动公司、浙数文化、金山软件和三七互娱,其中,心动公司主要是由于营业收入增加所致,其虽然在2022年减少了次要项目的研发投入,但整体研发费用仍为正增长,即其目前研发策略为聚焦重点产品;浙数文化和金山软件的研发费用同样为正增长,研发费用率变动是因为营业收入增加;三七互娱研发费用有所减少,一方面是由于其拥有较多的定制、投资等不计入公司研发费用的研发合作公司,另一方面是由于其2022年减少了对非核心品类的研发投入,将更多的研发资源投入到以SLG为主的战略品类上。
整体而言,持续加大研发投入,以产品为核心是主流游戏公司的普遍 *** 。但是,在2022年期间,出于降本增效、战略聚焦等目的,具体每家游戏公司对研发资源的投入节奏和产品序列均可能有所调整,但绝大部分仍是以收缩非主要产品、加大主要产品投入为主,而非全面收缩。
营销费用方面,剔除 *** 影响后,2022年中国20强游戏公司营销费用总支出为457.67亿元,较2021年增长1.4%,增长幅度比研发费用低了约10%,一定程度体现了行业对流量思维的逐渐弱化和对产品思维的日益重视。
从营销费用率的变动角度看, *** 、哔哩哔哩、世纪华通、中手游和三七互娱的降低幅度排名前五,说明该等公司在费用结构优化方面均取得了一定的成绩。同时,上述五 *** 司的2022年营销费用均同比下滑,其中中手游、 *** 下滑较多,这主要是由于二者在2022年均因版号等原因而导致上线产品减少, *** 虽然有《幻塔》的出海发行,但主要有 *** 负责 *** 发行,营销费用主要由 *** 负责。
营销费用增长幅度比较大的是恺英 *** 、浙数文化和创梦天地,其中,恺英 *** 和浙数文化主要是由于2022年业务发展所需,前者是因为2022年持续推广《原始传奇》等长线产品并上线了《永恒联盟》等多款新产品,后者是因为边锋 *** 在2022年成功拓展了社交 *** 业务,二者营销费用率变动控制相对较好。创梦天地的营销费用率增加相对显著,主要是由于其在2022年持续保持对《荣耀全明星》和《地铁跑酷》等产品的推广,但营收同比增长3.66%,低于恺英 *** 和浙数文化。
整体而言,营销费用作为游戏公司的重要费用之一,未来仍将保持继续增长。但是,对于当前的游戏公司而言,真正的挑战在于如何在用户注意力分散、存量竞争严重的国内或境外发达市场中实现更好的营销效率,“把钱花在刀刃上”。这不仅考验游戏公司的产品力,也是对其营销团队的综合考验。一方面,游戏公司需要提升用数据和智能技术驱动营销的能力,让营销更加自动化、精准化,另一方面,也需要游戏公司提升对品效整合营销、IP联动营销等新兴营销方式的理解和应用。
营销能够锦上添花,产品才是核心竞争力,换而言之,能够在持续加大研发投入的同时提升营销效率的公司,才有望获得更强的市场竞争力。
四、现金分析
20强游戏公司的现金流,某种程度上 *** 着中国游戏产业扩张节奏的放缓:
投资现金流净额方面,2022年,20 *** 司中有11家为净流出,而2021年为16家,且2022年仅有5家为流出扩大,7家流出转流入。换而言之,在2022年期间,主流游戏公司整体上投资行为有所收缩,这一方面是由于持续多年的投资增加后,目前产业可投资标的正在逐渐减少,另一方面是由于主流企业出于效率提升的目的,对投资标的的考核更加严格。
具体而言,三七互娱是净流出扩大最为显著的公司,但主要是受理财产品支付增加的影响,其2022年在理财产品方面支付的现金净额超过30亿元,较2021年增多超过26亿元,同时其2022年对外投资较少;世纪华通投资净流出18.83亿元,其2022年投资了少量游戏开发商的同时,也投资了 *** 安全、新能源等相关企业。其余公司,大多则更加注重投资的资产价值,例如:中手游流出幅度减少至2.24亿元,其2022年主要投资企业为游戏研发商,如《 *** 》原班人马组建的上海洲竞,并购入了多个知名IP授权,如《迪士尼全明星》、《斗破苍穹》、《奥特曼》等;哔哩哔哩从2021年净流出245.78亿元,转为2022年净流入106.09亿元,其中有收回定期存款和短期投资(可理解为理财)增加的原因,但更重要的是投资的缩减,其支付长期投资的现金(包括 *** )从2021年的67.16亿元,缩减为14.66亿元,其2022年较少类似绘梦动画、有妖气漫画的大额激进投资。
从经营现金流角度看,大部分公司都保持了正向经营现金流,而在为负的企业中,除集团整体仍处于大额亏损阶段的哔哩哔哩外,其余公司的现金流净流出规模也相对较小。但是,从经营现金流净额与营业收入的比值来看,20强公司的差距相对明显,更高为恺英 *** 的39.81%,净流入公司中更低为宝通科技的0.37%,这说明实际的经营健康程度仍有较大差异,不同公司所处的阶段明显不同。例如恺英 *** 因重点产品的成功上线和持续运营,正处于收获期,而宝通科技、心动公司、中手游和IGG都不同程度地遇到了产品延期问题,正处于投入期,经营现金流出较大,流入较小,需要待未来产品成功上线以改善现金流情况。
整体而言,20强公司现金流状况从一定程度上表明,中国游戏产业的产业投资增长趋势已在2022年开始趋缓,正在进入一个更加理 *** 、成熟的阶段。但是,这也意味着未来各大游戏公司的研发生态扩展空间正在缩窄,难以再通过投资去积累研发资源,需要基于目前已有的研发资源进行产品竞争。
五、发展展望
● *** 控股:出海发行品牌持续成长
*** 游戏2022年的发展情况并不突出,虽然《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》、《重返帝国》、暗区突围》等产品贡献了主要收入增量,但后者两款产品的长线生命力不佳。目前,其2023年已上线产品如《合金 *** :觉醒》、《黎明觉醒:生机》的业绩贡献能力有待观察, *** 游戏需要继续推出能够有较大市场号召力和长线生命力的产品,以维持其领先优势。而出海方面,L *** l Infinite在2022年取得了较为出色的成长,尤其是《幻塔》和《胜利女神:妮姬》的成功发行。但是,由于历史版本的经营问题,《王者荣耀》的出海版本难以全球统一,无法 *** 《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》的全球发行成绩或发展路径。换而言之, *** 游戏的全面自主发行出海,不仅需要解决发行品牌和工作室发行的资源浪费问题,还需要有更大的全球市场竞争力的产品。
以上挑战主要基于 *** 游戏相对领先的角度而言,从行业角度看, *** 游戏的领先优势仍将长期保持。
● 网易:全球化进一步发展
网易出海已经成功走出日本市场,在欧美市场收获了出色的成绩。未来,网易游戏有望依靠此前在日本市场以及2022年在欧美市场所积累的经验,凭借《哈利波特:魔法觉醒》以及其他多元品类产品,进一步扩大出海收入规模。同时,相比于2022年,依靠已上线且获得大量玩家的《蛋仔派对》,以及有望在2023年陆续上线的《逆水寒手游》、《永劫无间手游》、《 *** 归来》等重磅IP产品,网易的境内游戏业务有望在2023年迎来阶段 *** 爆发,进一步强化其IP资源和研发能力的领先优势。
● 哔哩哔哩:自研体系重点调整
2022年,由于此前发展成绩不佳,哔哩哔哩对游戏研发项目进行了部分优化,同时由CEO陈睿开始亲自负责游戏业务,包括发行和研发。但是,由于多年未能产出超出市场平均水平的自研产品,哔哩哔哩的研发体系将需要更多的调整时间。同时,由于游戏研发体系的构建和成熟是长期的 *** *** 工程,所以哔哩哔哩的自研游戏业务将难以在2023年取得亮眼成绩,需要以更加长期的目光来给予期待。
● 三七互娱:长线产品和储备产品同样亮眼
2022年,三七互娱的出海业务增长出色,同时,《Puzzles&S *** vival》、《小小蚁国》等领先的SLG产品有望在未来继续贡献业绩。与此同时,已经完成研发生态构建的三七互娱,未来仍有大量的产品储备。其目前公布的产品储备超过三十款,其中不乏《代号斗罗MMO》、《凡人修仙传:人界篇》、《Puzzles & Chaos》等可能延续相关IP细分市场优势的产品。从储备产品结构看,三七互娱将继续深耕核心商业化市场,包括MMORPG、SLG、卡牌和模拟经营,该等品类也是其优势品类。
● 世纪华通:出海产品品类多元化
2022年,世纪华通多款出海发行产品取得了突破,虽然《菲菲大冒险》、《闪耀小镇》等相对轻度产品并未带来大规模收入,但积累了丰富的发行经验和用户资源。模拟经营游戏《Frozen City》在2023年2月Sensor Tower发布的全球模拟手游收入增长榜,是其以重度产品完成发行资源变现的阶段 *** 成果之一。未来,世纪华通将在境内市场继续开发其所持有的《 *** 》、《龙之谷》、《 *** 》等 *** IP资源的同时,在境外发行《龙之谷国际版》、《Disco Match》等多元化产品,从而推动游戏业务重回增长通道。
● *** :继续保持稳健发展
与其他领先游戏公司不同, *** 的游戏业务虽然在2022年有所下滑,但长期以来均保持相对稳健增长的态势,这主要得益于其对“ *** ”、“ *** ”两大IP的持续运营。2023年, *** 的游戏业务仍将保持不大规模扩张的发展路线,境内方面,主要通过发行《 *** 手游2》和进一步加强长线产品运营的方式进行发展,并继续投入《 *** 端游重制版》、《英魂之刃2.0》等IP新品的研发;海外方面,将继续逐步 *** 地进行区域市场拓展,并有望发布《终焉誓约海外版》、《代号-DPS》等新游,以求出海收入的稳健增长。总而言之,依靠强势和稳定的IP游戏矩阵, *** 游戏业务将继续扮演集团公司的压舱石角色,并通过教育数字化业务推动集团的成长与发展。
● *** :重点关注IP产品与出海发行
在经历了2021年的阶段 *** 财务调整过后, *** 的2022年财务表现相对优秀,而业务表现也在《幻塔》、《 *** :诸神之战》等产品的支撑下相对亮眼。依靠其行业领先的IP资源和研发能力, *** 未来的业绩有望在《 *** 2》、《神魔 *** 2》等重点IP产品上线后得到进一步的提振。同时,《一拳超人:世界》、《百万亚瑟王》等创新产品的陆续上线,将进一步助力 *** 的品类与品牌年轻化战略。而出海发行方面, *** 此前的产品出海多由合作伙伴进行 *** 发行,风险相对较低,但发展空间也相对有限。2022年, *** 已经完成对出海发行体系的调整,未来将有望采用自主发行的方式进行全面出海,如能取得成功,自主出海发行有望为其带来更大的收入规模和发展空间。
● 金山软件:游戏业务预期偏稳定
金山软件旗下西山居2022年以“剑侠”IP系列为主,2023年暂时未有系列新产品计划,将重点在于原创IP产品的研发和发行,尤其是偏二次元题材的《尘白禁区》与《彼界》。该等产品有望在2023年上线,如能取得成功,将助力西山居完成品类突破,不再以MMO为主要品类。同时,发行品牌金山世游已发行由 *** 研发的《 *** 手游2》,预期能够为公司的业绩稳定作出贡献。
● 浙数文化:持续进行业务拓展
浙数文化旗下边锋 *** 在2022年依靠社交业务的成功拓展为集团的业绩作出了积极的贡献,未来,持续进行业务拓展是边锋 *** 的发展重点。在游戏业务方面,边锋 *** 将以休闲产品为主,如《造个方舟》、《魔法连环消》、《萌宠庄园》等,预期该等产品的收入规模相对棋牌产品会比较有限。同时,边锋 *** 将继续为浙数文化的整体数字文化产业战略服务,继续探索创新业务,推动文化与科技、文化与旅游的融合发展。
● 吉比特:品类多元化将全面开展
2022年,《 *** 》系列产品在境内市场的稳健表现和《一念逍遥》出海是吉比特业绩的重要支撑。依靠完善的研发生态和 *** *** 的领先的发行品牌,吉比特将在2023年继续进行多元化品类的产品布局。其中,《超喵星计划》(青瓷游戏运营)、《新庄园时代》、《这个地下城有点怪》等将有望在境内市场上线。而在出海方面,依靠过往两年全面自主发行出海的积累,吉比特的出海发行体系正在趋于成熟,《一念逍遥》更多市场版本以及《Beast Planet》等新产品的出海,有望推动吉比特出海发行业务的继续成长,助其持续扩大出海业务收入规模。
● 搜狐:亟需新品上线
2022年,搜狐旗下畅游上线了《黎明之海》,但表现低于预期,同时“ *** ”系列旧产品持续下滑。畅游作为发展较早的以研发为主的游戏公司,近年来尝试研发了大量新游戏,但鲜有成功上线,大多在测试阶段因表现不佳而被放弃,或上线后成绩不佳。目前,畅游已知的主要储备产品有:《新 *** 》,该产品将继续由 *** 负责 *** 发行,如上线有望缓解旧产品下滑带来的负面影响;《灵笼:火种》,作为国漫“灵笼”IP的重点游戏产品之一,由哔哩哔哩 *** 发行;由天龙工作室研发的战旗卡牌产品《代号:山海》,具体情况未知。整体而言,畅游的游戏业务如未能在2023年成功上线新产品,其增长难度将进一步加大。
● 神州泰岳:继续强化SLG出海优势
2022年,神州泰岳旗下壳木游戏作为SLG出海的领先公司之一,其拳头产品依旧保持了较强的生命力,《Age of Origins》和《War and Order》两款主力产品在上线多年后仍录得收入增长,合计贡献了超过30亿元收入。未来,壳木游戏将继续巩固其SLG出海的竞争优势,在境内小范围发行《无尽苍穹》等产品的同时,在全球市场继续进行长线产品的增量运营和新产品测试,目前已知新产品包括《Everland》、《Dreamland》等。
● 昆仑万维:全面出海进一步扩张
昆仑万维旗下游戏业务主要有Ark Games和闲徕互娱两部分,后者主要为地方棋牌产品,Ark Games则是全球游戏发行平台。Ark Games境内游戏业务主要由此前 *** 的“部落冲突”系列产品为主,近年来开始以全球市场为主要发行市场,发行了《圣境之塔》。未来, Ark Games将陆续发行《战龙传说》、《D-War》、《代号D》等新产品。昆仑万维旗下拥有多元的出海业务,包括浏览器及元宇宙平台Opera、娱乐社交平台StarX等,2023年初,昆仑万维表示将StarX与Ark Games战略合并升级为StarArk,以音乐AI和游戏AI为发展方向,这使之成为了A股市场AIGC概念龙头股。仅就游戏业务方面,应重点关注其新产品的上线进度和市场表现。
● IGG:继续推进产品多元化
2022年,在多年的连续大额研发投入之后,IGG对表现不佳的在研产品进行了优化,但整体研发投入依然保持增长。这表明其优化方向并非收缩,而是更加聚焦重点产品。IGG是领先的游戏出海公司,但与大多数公司一样,其目前正在面临新品供应不足或表现不佳的问题,长线产品依旧是主要的收入来源。2022年末,IGG已上线北欧题材产品《Viking Rise》和末日题材产品《Doomsday: Last S *** vivors》,随着该等产品的持续打磨和推广,IGG有望逐渐改善收入结构。
● 姚记科技:推进棋牌和休闲游戏业务
姚记科技的游戏业务主要以子公司大鱼竞技和上海成蹊为主,均为棋牌及休闲游戏业务,2022年保持基本稳定。由于国内 *** 版号不再发放,姚记科技目前的游戏业务在维持长线产品的持续运营的同时,主要通过 *** 出海和境内休闲游戏为主。未来,姚记科技将通过进一步强化自研工作室建设的方式,在休闲游戏新品研发、棋牌出海以及发行运营效率优化等方面发力。
● 恺英 *** :丰富IP业务生态
随着业绩的进一步复苏,恺英 *** 已经重回游戏市场竞争的主流视野,2022年上线的新品和长线产品表现出色,并在此基础上逐渐开始构建IP衍生开发业务。未来,恺英 *** 将继续依靠其在MMO市场的领先的研发和发行能力,在加强《原始传奇》、《天使之战》等长线产品运营的同时,陆续上线《龙腾传奇》、《 *** 奇侠传:新的开始》、《山海浮梦录》等储备产品,以持续为业绩带来增量动能。而出海发行方面,恺英 *** 目前尚未全面出海,其在2023年在继续推进已有产品的出海的同时,逐渐通过投资等方式构建新的研发团队,以进军作为全球市场核心品类的SLG和模拟经营。同时,恺英 *** 也将加强IP运营,围绕IP开发影视、小说、动漫等产品,以丰富业务结构和生态。
● 心动公司:自研投资逐渐开启回收周期
与IGG类似,心动公司也在2022年对研发项目进行了优化,但整体费用支出依旧保持增长。其2022年虽然上线了四款新的自研产品,并且带来了收入增长,但仍未达到预期。心动公司将继续对已在境外上线的《火力苏打》、《火炬之光:无限》进行优化,并有望在2023年内将其在境内市场上线。同时,心动公司还有多款在研产品,包括《铃兰之剑》、《伊瑟·重启日》等。随着上述自研产品的陆续上线,心动公司有望逐渐进入自研投资的收获期。
● 宝通科技:加速转型研运一体
宝通科技旗下游戏业务主要由易幻 *** 和海南高图为主,其中易幻 *** 是主要收入来源。2022年,依靠在境外市场持续发行上线大量 *** 产品,宝通科技游戏业务实现了微幅增长,但易幻 *** 整体业绩不如预期,出现亏损并导致宝通科技需要计提商誉从而整体亏损。这主要是由于易幻 *** 长期作为 *** 发行商,在中国游戏公司普遍追求全球化研运一体的过程中,其可获得的产品及授权发行市场越来越有限。目前,宝通科技正在积极推动易幻 *** 和海南高图的自主研发或定制研发,以期改善易幻 *** 因无稳定、优质产品供应所导致的经营困难。
● 创梦天地:陆续上线自研产品
因2022年未有主要新产品上线,创梦天地整体业绩表现欠佳。其2022年主要依靠 *** 发行的长线产品,尤其是《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、《梦幻花园》、《梦幻家园》等。虽然该等产品均已上线多年,但相对长线的生命力使其在一定程度上为创梦天地的业绩提供了基础保证。2023年,创梦天地将上线两款自研新游戏《卡拉彼丘》和《二之国:交错世界》,二者都将由 *** 游戏负责境内发行,创梦天地将负责其境外发行,这有望帮助创梦天地进一步构建出海发行体系。
● 中手游:有望随着产品上线进入收获期
2022年,由于版号缓发导致产品延期,中手游业绩表现欠佳。但是,随着大量精品IP产品的陆续上线,中手游有望在2023年迎来业绩兑换期。具体包括:合作产品方面,将于6月上线的与青瓷游戏合作的剧情卡牌手游《新 *** 奇侠传之挥剑问情》、与恺英 *** 合作的放置挂机手游《 *** 奇侠传:新的开始》、与灵犀互娱(阿里游戏)合作的大型MMORPG手游《 *** ?缘起》等;自主研发方面除2023年初已上线的《奥特曼:集结》、《吞噬星空》外,《我的御剑日记》、《新 *** 奇俠传之挥剑问情》、《异兽在山海》、《 *** 11》和《城主天下》均已获得版号,将陆续上线;《代号:篮球3v3》以及国风仙侠 *** 世界元宇宙平台《 *** 世界》等,都有望年内获发版号并上线;同时,出海方面也将有多款产品陆续上线,如《斗罗 *** -斗神再临》将 *** 韩国和欧美,同时,中手游计划与 2023 年在中国港澳台地区推出多款新游戏,包括《镇魂街:天生为王》、《新 *** 奇侠传之挥剑问情》、《新三国志曹 *** 传》、《别对童话说晚安》和《聊天群的日常生活》等;IP运营方面,多个与企鹅影视、爱奇艺、哔哩哔哩、山东影视等合作伙伴合作的影视、动画作品以及小说、实景等均有望陆续上线。总而言之,中手游的游戏授权合作、自主研发、出海发行和IP运营等业务均有大量产品将在2023年上线,并有望使其进入业绩收获期,从而有力提振业绩。
除此以外,米哈游、莉莉丝、中旭未来(贪玩游戏)、FunPlus、灵犀互娱(阿里游戏)等未上市或未有具体财务报告的游戏公司亦处于市场领先水平。
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童年梦想各家争现奥特曼联动现场,这波最后赢家竟是网易新游“奥特曼”这三个字,感觉一说出口,那就是无人不知无人不晓的存在。奥特曼系列更是横贯了不知道多少人的童年和青春,甚至就算你可能没有好好的追过奥特曼,但是只要一看到,就会从内心发出一声:“噢~原来是奥特曼!”的感慨。而奥特曼作为童年梦想之一,大家也是都非常希望能在游戏里和光之战士 *** 耍的,所以,每次奥特曼联动的出现,总能激起一阵讨论热潮,而今天就让我们看看奥特曼都曾经联动过什么游戏吧?
《香肠派对》×奥特曼
《香肠派对》和奥特曼的联动,将奥特曼的形象等比缩小具象化后,直接放进了 *** 之中。香肠人奥特曼形态也是趣味 *** 拉满了~迪迦、泽塔、捷德、塞罗多款皮肤更是在游戏内非常吸睛。上线之后更是被戏称为香肠派对奥特曼大乱斗版本。
《和平精英》×奥特曼
而《和平精英》则是推出了三款联动的主题军需。让奥特曼化身吃鸡勇士,驰骋 *** 。相较香肠派对,对于奥特曼的形象也是进行了再次的设计和修改,迪迦的武装系列也是大获好评。不同元素结合的枪战模式更是直呼过瘾。不过听说伪装效果较差~是我们奥特曼过于引人注目了!
《超激斗梦境》×奥特曼
有别于上面的两个游戏,仅仅将奥特曼的形象带进游戏以外。《超激斗梦境》不仅圆了玩家们的变身光之战士的梦想,在游戏中提供了多款感情表达供大家选择的同时,更是将超激斗角色的特点和奥特曼元素相融合,设计出了多款不同的奥特曼战甲。将设计感和奥特曼经典元素相融合,给英雄们带来了不一样的“奥特曼”体验。
詹姆斯&迪迦奥特曼
灰羽&泽塔奥特曼
薇格&梦比优斯奥特曼
你以为这样就结束了吗~那可想的太简单啦!《超激斗梦境》本次除了带来了奥特曼联动战甲以外,更是带来了小怪兽联动外观。毕竟奥特曼都来了,小怪兽又怎么能缺席呢!芙兰采用的黑白配色加机甲设定更是 *** 拉满!而妮可则是当之无愧的《超激斗梦境》可爱担当~
芙兰&宇宙怪兽艾雷王
妮可&比格蒙怪兽
看了这么多,论创造力,还得是《超激斗梦境》。那我们,超激斗梦境世界见!